Mail an den Support vom 14/9/11 - Veröffentlichung

Hallo User

Ich habe am 14. September untenstehendes Mail an den Support geschickt und habe bisher eine kurze Kenntnisnahme, aber kein "Danke" oder Feedback erhalten. Ich gebe zu, vielleicht ist das ein wenig viel verlangt. Aufgrund des Airport Patches vom 16/10 und des nicht erhaltenen Feedbacks möchte ich meine Vorschläge und Anregungen, entgegen meiner ursprünglichen Meinung, öffentlich darlegen. Wer sich nicht interessiert wie sich Airlinesim weiterentwickelt und wem dies zu lange ist, der braucht nicht zu lesen. Für die anderen lohnt es sich, denn sämtliche Angaben sind faktisch belegt und es ist (grösstenteils) keine persönliche Wunschliste!


Hi

Zuerst muss ich erwähnen, dass ich gerade einen riesigen Frust habe. Ich habe über eine Stunde recherchiert an einer ausführlichen Nachricht geschrieben und als ich zur Sicherheit auf "Speichern und später senden" gedrückt habe war die Nachricht weg, mit dem Vermerk, dass ich keinen Betreff geschrieben habe. Kann man das nicht anders programmieren? Jetzt nehme ich mir die Zeit nochmals und schreibe halt noch einmal von Beginn weg, vielleicht nicht mehr so detailiert.

(…) Ich erlaube mir, diese Nachricht direkt an dich zu schreiben, da sie a. zu detailiert wird für ins Forum und da b. im Forum auf diese Punkte keine konstruktive Diskussion entstehen kann, da sämtliche Antworten auf persönlichen Wünschen basieren. Ich finde Airlinesim nachwievor das mit Abstand beste und detailierteste Game bezüglich einer Wirtschaftssimulation, allerdings weiss ich nicht, wo ihr mit diesem Game hinsteuert und daher auch mein geäusserter Vorwurf, dass ihr Qantität der Qualität vorzieht. Nach 7 Jahren in der Airlinebranche und als nicht ganz unwissender was Airline Management betrifft habe ich mir einige Gedanken zum Realismusgrad gemacht und wie man das Spiel verbessern könnte. Dabei versuche ich, meine Argumentation aufgrund von Fakten und nicht aufgrund von persönlichen Wünschen aufzubauen.

  1. MARKETING

Fliegen ist eine ‘Commodity’, im Grunde genommen bietet jede Airline das gleiche Hauptprodukt an, nämlich den Transport von A nach B auf einem Flugzeugsitz. Airlines unterscheiden sich heute nur in Nebenprodukten, im Service, bei den Lounges, im Vielfliegerprogramm etc. Genau das ist die Schwierigkeit des Airline Marketings: Airlines müssen sich von Konkurrenten differenzieren, obwohl sie im Grunde genommen die gleiche Leistung erbringen. Deshalb ist Marketing und Brand positioning heute ein äusserst wichtiger Bestandteil des Geschäfts. Die durschnittlichen Ausgaben im Bereich Ticketing, Sales and Promotion betragen zwischen 10-20% des Gesamtaufwandes, sind also nicht vernachlässigbar. Dieser Kostenpunkt hat deshalb eine sehr grosse Spannweite, weil hier u.a. auch der gesamte Ticketverkauf beinhaltet ist, der je nach Erdteil komplett anders abläuft, bsp. verkauft EasyJet alle Tickets übers Internet, währenddem in gewissen Regionen in Asien noch bis zu 70% der Tickets übers Reisebüro verkauft werden, mit den entsprechenden Abgaben der Airlines. Marketing ist also ein grosser und immer wichtigerer Teil in der Airlinebranche, aber leider ist dieser Bereich in Airlinesim seitdem ich im Jahre 2007 angefangen habe einfach nicht berücksichtigt. Es hat immer geheissen, man behalte sich die Option vor, aber geschehen ist faktisch nichts. Wie kann es sein, dass man zwar laufend neue Server hochzieht, dabei aber einen wichtigen Bereich des Airline Managements einfach nicht berücksichtigt? Ich gebe zu, dass Marketing ein sehr komplexes Thema ist, aber gewisse Ideen für eine etwas einfachere Einführung wären sowohl bei mir, wie auch sicher bei euch vorhanden.

  1. AUFKOMMEN

Gemäss ATW, World Airline Report 2011 (July 2011 Edition) sind im Jahre 2010 2.681 Mia. Passagiere geflogen. Ich habe kurz eine Statistik gemacht aus der Woche 36/2011 auf Fornebu und bin auf eine hochgerechnete Zahl von 3.771 Mia. Passagieren pro Jahr gekommen. Das ist Wahnsinn!! Im Spiel ist das Aufkommen über 40% höher als in der Realität, was ich bereits vor Jahren mit aktuellen Zahlen im Forum dargelegt habe. Dieses Aufkommen macht das Spiel zwar leichter, aber es entspricht nicht der Realiät (Quantität statt Qualität). Zudem hat es einen unangenehmen Nebeneffekt: Durch das hohe Aufkommen ist die Nachfrage nach Slots viel höher. Würde man das Aufkommen der Realität anpassen, wäre das Slotproblem massiv eingeschränkt und wohl nur noch an den klassischen, auch in der Realität eingeschränkten Flughäfen ein Thema.

  1. SLOTS

Über den missglückten Slotpatch brauchen wir nicht zu reden, Fakt ist, dass er zwar die Verfügbarkeit von Slots erhöht hat und somit vielen Mitspielern neue Träume ermöglicht hat (dazu später), aber dem Realismusgrad ist damit definitiv nicht gedient. Die Anzahl Slots war aus meiner Sicht vor dem Patch auf Idlewild ziemlich realistisch, daher kann ich immer noch nicht verstehen, wieso die Anzahl korrigiert wurde. Es ist klar, dass es schwierig ist genaue und realistische Zahlen bezüglich Slots zu erhalten und daher wäre es Vermessen zu erwarten, dass die Anzahl überall mit der Wirklichkeit übereinstimmt. Aber ungefähr sollte sie dies schon.

Beispiel 1: Der Flughafen Zürich hat eine maximale Slotkapazität von 66 pro Stunde. Im Spiel beträgt die Kapazität 88.

Beispiel 2: Der Flughafen London Heathrow gilt gemäss Studie der Europäischen Kommission (EC, Impact Assesment of Regulation 95/95, Final Report, March 2011) als Flughafen, bei dem die Nachfrage nach Slots das Angebot über den kompletten Tag übersteigt, der Flughafen kann getrost als ausgelastet bezeichnet werden. Im Jahr 2010 hat London Heathrow gemäss offizieller Homepage des Flughafens 449220 Flugbewegungen abgewickelt, täglich im Durchschnitt 1231. Wenn ich mir die Anzahl verfügbarer Slots in Airlinesim anschaue komme ich auf die erstaunliche Zahl von 2880 Slots täglich!

Beispiel 3: Amsterdam. Und hier zitiere ich aus der oben erwähnten, zwar langen aber ausgezeichneten und interessanten Studie im Auftrag der Europäischen Kommission von diesem Jahr:

"3.13 Although Amsterdam Schiphol airport has 5 runways, the useable capacity is lower than this would imply, as three of these runways are north-south which is the wrong direction given the prevailing westerly wind. There is also a limit on the number of runways that can be utilised at the same time and strict administrative limits on noise, which limit the number of movements permitted to approximately 26% less than the physical capacity of the infrastructure. These limits, in effect, create an annual movement cap which is the main limit on capacity at the airport. In practice, however, there is currently enough capacity to accommodate demand throughout the day, with limited constraints in peak periods. There is also a quota on night movements, and demand for night movements exceeds the number permitted.

3.14 There have been discussions between the airport and other stakeholders regarding the current noise limits which it believes are not effective. It was agreed in to amend the limits and revised arrangements were introduced on an experimental basis for two years from November 2010; assuming this system works as expected, it will then become permanent. This will allow an increase in movements by using existing capacity more effectively: the number of flights permitted per year will increase to approximately 510,000, an increase of 10% on the current level. The limit of 510,000 will apply until 2020."

Soweit ich mich erinnere war der Grund für den Slotpatch, dass die Anzahl Slots an die Anzahl Pisten gekoppelt wurden. Die obige Aussage beschreibt treffend, wieso dies keine realistische Annahme ist. Zudem wird auf die bestehende maximale Kapazität von AMS hingewiesen: 510000 Bewegungen pro Jahr machen pro Tag 1397 Flugbewegungen - im Spiel selbst erlaubt AMS 4032 Flugbewegungen pro Tag!

Es gäbe unzählige weitere Beispiele in dieser Studie. Nochmals: Wenn man das Aufkommen real gestalten würde und die Kosten einer Airline realistisch einschätzen würde, dann wäre die Slotproblematik viel kleiner.

  1. FLUGZEITEN

In Airlinesim ist es unwichtig, ob ein Flug um 2 Uhr morgens oder um 8 Uhr morgens abfliegt, die Präferenz der Passagiere ist gleich. Im Gegenteil: Bei gleichem ORS-Rating bevorzugt der Passagier den Abflug um 2 Uhr morgens! Fakt ist, dass Flugverbindungen am Tagesrand und am Mittag besser gebucht (und daher auch teurer) sind, als Abflüge in Nebenzeiten. Die Argumentation im Forum, wonach diese Tatsache durch Emirates widerlegt wird, die den Hauptumsteigeverkehr mitten in der Nacht haben ist nicht korrekt, da es im Falle von Emirates keine Alternativen gibt. Emirates betreibt seine Welle nicht mitten in der Nacht weil es Spass macht, sondern weil es in Dubai im Gegensatz zu anderen Airports keine Nachteinschränkungen gibt und vor allem, weil sich dadurch attraktive An- und Abflugszeiten an den Destinationen ergeben. In der Realität zeigt sich, dass je kürzer die Reise, desto wichtiger wird die Tageszeit, mit klaren Peaks für Morgen- und Abendflüge und einem leichten Peak für Mittagsflüge. Wenn man diesen Fakt in das ORS integrieren könnte, wäre ein grosser Schritt getan.

  1. ORS

Das ORS ist ein Kernstück dieses Spiel und in seiner "Konstruktion" wirklich gut! Aber wie ich auch schon öffentlich bemängelt habe ist es im hohen Bereich zu wenig transparent. Aufgrund der vielen Flüge bewegen sich viele Konkurrenten im Bereich von Rating 99 und diese Flüge werden nicht mehr voneinander unterschieden. Da müsste zwingend eine feinere Abstufung vorgenommen werden, um auch in diesem Bereich aktive Konkurrenz zu spüren. Zudem ist aus meiner - und nicht nur meiner - Optik der Preis viel zu wenig in der Beurteilung berücksichtigt. Die heutige Fliegerei zeichnet sich dadurch aus, dass der Druck auf die Preise immer grösser wird und durch das Aufkommen von Billigairlines der Preis als entscheidender Faktor massiv an Bedeutung gewonnen hat. Mit dem momentanen Bewertungssystem ist eine Low-Cost Airline nach Vorbild von Ryanair nicht möglich, da der Preis einen unrealistisch kleinen Einfluss hat, was ebenfalls nicht wirklich der Realität entspricht.

Und noch was bezüglich Übersichtlichkeit: Kann man nicht einfach die Resultate des ORS auf einen Tag beschränken? So dass nur Verbindungen eines bestimmten Tages gezeigt werden? So kann nämlich auch etwas mehr über schlechter bewertete Verbindungen erfahren werden, diese werden momentan nicht angezeigt, weil dafür die beste Verbindung für die nächsten drei Tage angezeigt wird.

  1. SCHWIERIGKEITSGRAD

Um es grundsätzlich zu machen, auch wenn ich den meisten Mitspielern und auch einigen bei euch im Team auf die Füsse stehe: Das Spiel ist viel zu einfach! Die meisten Spieler hier spielen nicht aufgrund marktwirtschaftlichen Kriterien, sondern wegen Phantasie & Träumen. Das ist auch gut so. Aber ich denke, es gibt eben auch eine Vielzahl an Spielern, die sich unter realen Bedingungen messen möchten. Die langfristie Nettomarge der Airlinebranche beträgt ca. 3%, natürlich abhängig von Region und von Wirtschaftszyklus, was auch der Grund ist, dass es in den Jahren 2009 und 2010 etwas besser ausschaute. Die Branche ist kaum in der Lage, langfristige Investitionen aus eigener Kraft zu tätigen. Hier im Spiel die heile Welt: Wenn man auch nur halbwegs vernünftig managt, ist eine Marge von 20% eine Leichtigkeit. Da die meisten Mitspieler wie bereits erwähnt nicht aufgrund marktwirtschaftlchen Kriterien eine Airline führen und partout nicht bereit sind, verlustbringende Strecken zu streichen, habe ich auch kein Verständnis für eine anderslautende Argumentation. Ich habe mit ‘Voeni Airways’ über Jahre eine Marge von 42-47% erwirtschaftet und das mit 1300 Flugzeugen und über 1 Mrd. Umsatz pro Woche. Sämtliche Neugründungen haben innert Kürze eine Marge von 20-30% erwirtschaftet. Diese hohen Margen bringen ein Problem, dass mit den oben erwähnten Punkten zusammenhängt: Wenn man als Airline einfach einen Gewinn erwirtschaftet, so ist kein Bedarf da, verlustbringende Strecken zu streichen. Somit wird der Wettbewerb verzerrt und - vor allem! - werden Slots belegt, obwohl sie sich nicht rechnen. Müsste eine Airline knapper kalkulieren, wie in der Realität, könnte sie sich dies nicht mehr leisten und alle Mitspieler hätten etwas davon!

PS. Ich habe wieder mit einer neuen Airline begonnen, habe mir überlegt, wo ich das schwierigste Umfeld finde und bin auf Fornebu (bestehender Server, grösste Anzahl Mitspieler) gekommen und dort auf Australien (indirekt invesitionsoffen, allgemein beliebte Gegend). Bereits in der zweiten Woche werde ich auf eine Marge von 20% kommen, Tendenz steigend. Die Auslastung beträgt praktisch 100%. Ist das anspruchsvoll?? (EDIT AKTUELL: Die Airline wurde mangels Spielspass wieder gelöscht)

  1. KREDITE

Das ist zwar ein Nebenschauplatz, ist mir allerdings gerade wieder aufgefallen: Die Zinsen für Kredite sind lächerlich tief! Anstatt eine restriktive Kreditvergabe sollte das Kreditwesen insofern angepasst werden, als dass es für jedermann (auch eine einwöchige Airline!) möglich sein sollte, Kredite aufzunehmen, dies einfach mit entsprechenden Zinsen, welche nach oben angepasst werden müsste. Wenn Air Berlin mit ihrer haarsträubenden Finanzlage in Realität eine Wandelanleihe zu 8.5% ausgeben kann, dann zeigt das deutlich, dass Investoren bereit sind Geld zu geben, einfach mit genügend Zins. So sollte es auch für eine gerade gegründete Airline möglich sein, Kredite zu etwas höheren Zinsen aufzunehmen. Und seien wir ehrlich: Kredite zu 1% Zins wie im Spiel: Wo gibt es das in der Realität???

QUANTITÄT vs. QUALITÄT?

Ich kann verstehen, dass ihr auf viele Mitspieler angewiesen seit aufgrund der benötigten Einnahmen, die ihr braucht. Wenn ich mir allerdings die durchschnittliche Anzahl Holdings pro Mitspieler anschaue, stelle ich fest, dass durchaus eine Bereitschaft besteht, mehr Geld in dieses Spiel zu investieren. Ich halte die momentanen ungefähr 3 EUR pro Monat für eine Holding für sehr tief und Rückmeldungen von Partnern in diesem Spiel wie auch im Forum lassen darauf schliessen, dass dies die riesige Mehrheit der Spieler auch so sieht. Ich tendiere sogar zur Aussage, dass viele Spieler für eine realistischere Simulation auch bereit wären, mehr zu zahlen. Dass ihr darum das Spiel nicht allzu schwierig machen wollt, aus Angst, womöglich die breite Masse der Spieler die mit "Fantasie & Träumen" spielt nicht zu vergraulen, verstehe ich. Dann ist es für mich jedoch unverständlicher, wenn Ihr sagt, dass dies nicht die Absicht ist. Wenn man Qualität vor Quantität setzen würde, so würde man nicht einfach einen weiteren neuen Server eröffnen, sondern die längst bekannten Baustellen (Marketing, ORS) angehen!.

VORSCHLAG

Ich würde es sehr begrüssen, wenn wieder etwas mehr Entwicklungszeit in AS gesteckt wird. Dafür bin ich, und wahrscheinlich viele andere auch bereit, mehr zu zahlen. Zudem möchte ich anregen, nicht einfach nur neue Server zu eröffnen, sondern vielleicht einmal einen realistischen Server für diejenigen einzuführen, die wirklich bereit sind, sich der Realität zu stellen. Das heisst insbesondere ein realistisches Aufkommen und eine realistische Slotsituation! Dann hätten die "Fantasie & Träume"-Spieler ihre bestehenden Server und die wirklich Interessierten und Ambitionierten könnten unter realen Bedingungen ihr Können unter Beweis stellen.

RESSOURCEN

Um nicht einfach dazusitzen und zu kritisieren bin ich gerne bereit, meinen Teil an der Entwicklung von Airlinesim beizutragen, weil ich die Grundlage dieses Spiels fantastisch finde und mein Wissen über die Branche eventuell hilfreich sein kann. Sollte daher ein Bedarf an einem Supporter bestehen, oder wenn ich irgendeine Arbeit für die Zukunft von AS beitragen kann, so lasst es mich wissen!

Gruss


Es wäre vielleicht nett, wenn das Team diejenigen Stimmen, die sich intensiv mit Airlinesim auseinandersetzen und realistische Vorschläge zur Verbesserung bringen etwas mehr anhören würde. Aufgrund meiner langjährigen Erfahrungen in Airlinesim und in der realen Fliegerei schreibe ich mir doch ein wenig Kompetenz zu.

Es ist sauschön, dass ich nach dem jüngsten Airport Patch neu nach Barahona in der Dominikanischen Republik oder nach Bonanza in Nicaragua fliegen kann - aber bin ich der Einzige der das Gefühl hat, hier werden Prioritäten falsch gesetzt??

Erstmal: Schön, dass du dir Gedanken machst - im Namen von mir selbst. :P

Hab mir wegen meiner knappen Zeit gerade nur einige Abschnitte richtig durchgelesen, das meiste überflogen.

Zu "AUFKOMMEN":

Dort gibt es sicherlich das Problem, dass die Passagiere anders gezählt werden, bzw die Verbindungsstränge völlig anders verlaufen und allein dadurch schon mehr Passagiere entstehen, zudem nutzen in echt sicherlich mehr Leute öffentliche Verkehrsmittel, sei es Bahn oder Schiff (Bus ist eher unwahrscheinlich bei wirklich langen Strecken). Habe mir zufällig vor ein paar Tagen Gedanken darüber gemacht, wie dieses “übermäßige Aufkommen” zustande kommt. Wenn man als Beispiel den Flughafen Frankfurt nimmt. THEORETISCH müsste z.B. Düsseldorf (o. Köln/Bonn) mehr Aufkommen haben als Frankfurt, hat er aber nicht weil in echt LH dort ein riesiges Drehkreuz hat und damit auch ein starker Magnet ist für ausländische Fluggesellschaften. Das wird und kann man auch gar nicht berücksichtigen. Wir generieren einfach zu viele fliegende Personen… :D

Zu "SLOTS":

Dazu gibt es doch Erklärungen. Die Berechnungsgrundlage wurde nochmal völlig überarbeitet und die Flughäfen haben nun das “maximal mögliche” an Slots… Da wird das AS-Team sicher genug recherchiert haben. :)

Zu "FLUGZEITEN":

(erste Zeilen): Jap! :D

Und deine letzten Zeilen: Jap!!! :)

Wollte Dir dazu auch schon längst was schreiben, hatte es aber aus diversen Gründen ehrich gesagt nicht einrichten können mir die Zeit dafür zu nehmen, die es verdient hätte. Ich hätte mir im Vorfeld einer “Veröffentlichung” der Mail gewünscht, wenn wir noch mal darüber hätten sprechen können. Weniger wegen einer ungewünschten Diskussion, mehr wegen der Gefahr, dass wieder Diskussionen geführt werden über teilweise sensible Bereiche bei denen die Diskutierenden nur die Hälfte lesen. Schlichtweg aus Erfahrung birgen Themen wie Aufkommen immer ein hohes Brandpotential ;)

Ich unterschreibe all das, was voeni geschrieben hat.:excl:

Mir sagt es vor allen Dingen eines: es gibt viele Spieler, die bereit sind, für mehr Qualität auch mehr zu zahlen - und (wahrscheinlich deutlich weniger) sind bereit, aktiv an der Entwicklung mitzuarbeiten und/oder zu -diskuttieren. Seht das positiv - wenn uns das Spiel nicht gefallen würden, würden wir uns nicht so viele Gedanken machen, es zu verbessern und weiterzuentwickeln. Und das alles, obwohl wir außer Spieler auch Kunden sind!

Ein Vorschlag, der mir seit Monaten im Kopf herumspukt: beteiligt mehr interessierte Spieler an der Weiterentwicklung. Es spielen ja fast nur Enthusiasten, die ein enorm hohen Wissenspotential einbringen könnten. Wegen mir kann das der Userbeirat sein, sinnvoller wären aber wohl eigene Arbeitskreise (und wenn ich nicht mehr weiterweiß…), die sich unterschiedlichen Schwerpunkten widmen. Nicht im offiziellen Forum, sondern in einem eigenen Forenbereich, in dem zwar jeder gerne mitlesen darf, aber nur die mitwirken, die auch wirklich mitwirken wollen. Das ganze wäre ein Deal - ihr gebt mehr Internas frei, damit man auch die Problemzonen erkennen kann, wir stellen kostenlos unser Know-How und Ideen zur Verfügung, um das Spiel voranzubringen.

Ich arbeite zwar nicht in der Luftfahrtbranche, bin aber beruflich Daten(bank)spezialist und muss mich für das Fernstudium derzeit sowieso in Graphen einarbeiten. Und was ist das Aufkommenssystem anderes als ein gerichteter Graph?

Lasst uns also unser Wissen in einen Topf werfen und das Spiel weiter voranbringen. Das bringt auch die geforderte Transparenz gleich mit und lässt wieder ein paar Züge eines Hobby-Projekts aufkommen, bei dem man gerne mithilft und sich nicht einfach als Kunde zurücklehnt.

Ich kann eig. jeden Punkt unterschreiben, bis auf die Sache mit den Slots und mit dem Aufkommen.

Man muss es ja so sehen, es haben 2000 Spieler mindestens ein Kapital von 10.000.000 zur Verfügung.

Wenn sie mehr Holdings haben, um so mehr Kapital haben sie auch.

Jetzt müssen wir uns mal angucken, wie viele Flugzeuge man damit kaufen kann.

Dazu kommt halt noch ein rasanter Wachstum der Airlines usw. usw.

Ich denke wenn das Aufkommen und die Slots jetzt runter geschraubt wird, wird das sehr negative Folgen haben.

Denn um die Welt realistisch darzustellen, gibt es einfach viel zu viele Airlines hier in AS.

Wenn man das wirklich machen sollte mit dem realistischen Server, sollten die Anzahl der Holdings begrenzt sein.

Das ist eine Menge Holz und es ist spät, aber ich will trotzdem antworten. Daher entschuldigt die Kürze.

Zunächst mal etwas grundsätzliches vorweg, was praktisch alle der genannten Punkte betrifft und was ich in Frankfurt auch versucht habe so deutlich wie möglich zu machen:

Die ganze Misere in der AirlineSim heute steckt, wenn ich es mal so nennen darf, kommt einzig und allein dadurch zustande, dass über 6 oder 7 Jahre hinweg genau so konzipiert wurde, wie es im Eingangspost getan wird. Nämlich jedes Feature der Realität nachzubilden in der Annahme, dass das Endergebnis dann automatisch auch realistisch und damit besser wird.

Dem ist selbstverständlich nicht so. Zum einen liegt das Problem schonmal in der "Realität" die wir abbilden. Es geht um Luftfahrt, Luftfahrt ist Transport und Transport ist mit der brutalste Wettbewerb den es gibt: Absoluter Wettbewerb über Preis, massiver Hang zur Monopolbildung, miserable Margen. In den letzten Jahrzehnten haben die meisten Airlines nur überlebt, weil sie entweder Kartelle gebildet haben, von Staat geschützt wurden, ein Monopol erlangt haben oder im Dauerkonkurs durch die Weltgeschichte flogen. Vieles davon kann man trotz unserer verzweifelten Gegenmaßnahmen auch in AS beobachten…so hat man die Monopole auf einer Spielwelt in kürzester Zeit erreicht und ein Server wird für Neuanfänger unspielbar (und damit meine ich wirklich Neuanfänger, nicht alte Hasen, die mal einen anderen Server ausprobieren).

Aber dann liegt es auch an den zugrunde liegenden Daten: Unsere Aufkommensdaten basieren auf (zugegebenermaßen alten) realen Flugplänen und den Aufkommensdaten der Flughäfen. Unsere Gebührenstruktur wurde anno dazumal nach "dem realen Vorbild" gestaltet, der Ölpreis folgt den Echtpreisen und auch die Flugzeuge kostet grob soviel, wie in der Realität. Was dabei rauskommt sieht man ja. Nichts passt zusammen.

Die ganze Annahme, dass man auf diese Weise ein Spiel bauen kann, ist falsch. Und genau hier kommt m.E. der elementare Unterschied in unseren Ansichten ins Spiel: AirlineSim mag sich "Luftfahrtsimulation" nennen, aber allem voran ist es ein Spiel. Ein Spiel was Spaß machen und spielbar sein soll. Da du ja der Meinung bist, AirlineSim sei so extrem einfach: Mache mal den simplen Test und nehme dir jemanden zur Seite, der AS noch nie zuvor gesehen hat. Nun setze diesen jemand vor den Bildschirm und sage ihm, er soll das Spiel spielen. Ich habe dieses Experiment nun einige Male mit Personen aus verschiedenen Zielgruppen ausprobiert und die Ergebnisse waren ernüchternd: Praktisch 100% waren völlig überfordert…mit dem Umfang, mit dem Interface, mit den vielen Fallstricken. Hatten sie es geschafft eine Maschine in die Luft zu kriegen, waren sie nach 10 Minuten gelangweilt, weil die nächste Aktion mehrere Tage in der Zukunft liegt. Wohlgemerkt trotz der "viel zu hohen Margen von 20%", man möchte sich ausmalen wie es laufen würde, wenn man mit realistischen Margen von maximal 4% arbeiten würde. Unspielbar.

Aber vielleicht wird dieser Konflikt zwischen Gamedesign und Realität ja anhand der gebrachten Vorschläge etwas besser verständlich, weshalb ich sie mal so gut wie möglich abhaken will:

  1. MARKETING

Marketing steht in der Tat seit Jahren als Feature im Raum. Und seit Jahren besprechen wir diesbezüglich Konzept um Konzept. Aber der zentrale Knackpunkt lässt sich nicht ohne weiteres lösen: Wie verhindert man, dass "Investiertes Geld proportional zu Erzieltem Effekt" ist? Denn bei den meisten "einfachen Modelle" ist genau das der Fall. Der Vorteil großer Airlines wird weiter zementiert, indem sie einfach mehr Geld in Werbung stecken. Bisher hat noch niemand ein Modell vorgeschlagen, welches dieses Problem umschifft und trotzdem ein sinnvolles Feature liefert. Für Vorschläge diesbezüglich sind wie selbstverständlich offen.

  1. AUFKOMMEN

Das Aufkommen ist viel zu komplex um es hier im Detail zu besprechen, aber ein 100%ig der Realität entsprechendes Aufkommen ist mit dem aktuellen Modell praktisch nicht zu realisieren. Ich habe einige der Kernprobleme der Aufkommensberechnung in Frankfurt skizziert und wie wir gedenken einigen dieser Probleme in Zukunft zu begegnen, aber es ist um Dimensionen komplexer als einfach zu sagen "Aufkommen in der Realität ist X und wir stellen das jetzt mal so ein".

Auch dass man mit einem angepassten Aufkommen die Slotproblematik lösen und mildern könnte halte ich für Wunschträumerei. Ein beträchtlicher Teil des Slotproblems in AS rührt daher, dass der normale Spieler noch nie etwas von Opportunitätskosten gehört hat und daher auch zwischen London und Frankfurt munter mit ATRs fliegt solange sie eine positive Marge abwerfen. Das ist etwas, was man nicht durch Programmierung ändern kann, zumindest nicht wenn man der Devise "100% Realismus!" folgt.

  1. SLOTS

Die Slots sind in der Tat eines der nervigsten Probleme und gleichzeitig eines der entscheidenden Features von AS, sorgen sie doch für eine faktische Resourcenbegrenzung und somit für etwas, was den meisten WiSim-BGs eher fremd ist. Dass die Recherche der Slotwerte nicht ganz trivial ist wirst du eingestehen…detaillierte Recherchen wie du es jetzt anscheinend für AMS und LHR gemacht hast, können wir für hunderte oder tausende Flughäfen nicht anstellen. Also was machen? Man sucht sich ein einheitliches Modell und wendet es auf alle Airports gleichermaßen an. Es ist ein Spiel, es gibt kein Gesetz welches sagt, dass wir mit realen Zahlen arbeiten müssen. Das heißt nicht, dass wir diese Modelle nicht optimieren können oder sollten, aber sich auch hier immer verbissen an Echtdaten zu klammern, die sich sowieso allenaselang ändern, halte ich für keine praktikable Lösung.

  1. FLUGZEITEN

Dieses Beispiel zeigt wunderbar, wie man die Komplexität der Materia unterschätzen kann. AS besteht mittlerweile aus über 1300 Quellcodedateien, eine nicht unerhebliche Menge für ein 1-Mann-Projekt. Die Abhängigkeiten sind hier kaum mehr zu überblicken. Aber das Problem tritt schon bei einem so "unbedeutenden" Problem wie den Flugzeiten auf, so dass du dir praktisch selbst widersprichst. Du führst zum Thema Slots an, dass es zu viele gibt (falsche Daten), dass es zu wenige gibt (wegen dem Aufkommen) und dass man die Slotauswahl bitte noch schwerer machen und das First-Come-First-Served-Prinzip verschärfen sollte (durch die zusätzliche Bedeutung der Abflugzeit). Für sich alleine genommen wird jeder dieser Punkte plausibel und realistisch klingen. Zusammen genommen spiegeln sie die Gegebenheiten der Realität wieder. Aber würde ich deine Wünsche in AirlineSim so umsetzen wie aufgeführt, mit den ganzen zusätzlichen Faktoren, die bei AS eine Rolle spielen, dann würde diese Kombination in einem Desaster für das Spiel und die Spieler enden.

  1. ORS

Hier im Grunde ja zwei Dinge.

  1. das Interface: da kann man sicher etwas machen

  2. die Bewertung des Preises: Da stimmt deine Aussage leider einfach nicht. Es gibt in AS ein ganz einfaches Preis-Leistungs-Verhältnis. Der Preis ist kein Kriterium, sondern der Maßstab, wobei dessen Anwendung je nach Klasse unterschiedlich ausfällt. Dass man in AS keinen LCC umsetzen kann liegt an einer Schubkarre voll anderer Gründe, aber nicht dem Preis.

  3. SCHWIERIGKEITSGRAD

Hatte ich schon angesprochen, aber hier nochmal zusammengefasst: Von deiner Warte aus kann es natürlich sein, dass dir das Spiel einfach vorkommt. Aber wie sagt man so schön…alles ist einfach wenn man weiß wie es geht. Wie gesagt ist AS für Neueinsteiger je nach Background praktisch unspielbar. Wenn man mal etwas rumspinnen und eine Airline nach eigenen Traumvorstellungen aufbauen will, hat man auf alten Servern nicht selten von vorne herein verloren. Das ist auch einer der Gründe, warum wir (eigentlich garnicht so häufig) neue Server starten. Die Zahlen zeigen, dass es im Grunde die einzige verbleibende Möglichkeit ist, neue Spieler zu werben. Ohne neue Server haben wir stagnierende oder fallende Userzahlen. Das ist Fakt.

  1. KREDITE

Mit Zinssätzen aus der Realität zu Argumentieren ist ziemlich sinnlos, da wir in AS völlig andere Maßstäbe anwenden. Trotzdem hast du natürlich recht, dass die Zinssätze aktuell nicht besonders schlüssig sind. Dieser Punkt wird aber zusammen mit der Überarbeitung des Flugzeugmarktes zumindest in Teilen überarbeitet. Auch die Fremdkapitalbeschaffung als solche wollen wir uns vornehmen. Diesbezüglich wurden in Frankfurt Anleihen ins Gespräch gebracht.

DER REST

"…dass dies die riesige Mehrheit der Spieler auch so sieht" (Zitat), dass wir die Preise deutlich erhöhen sollten glaube ich erst, wenn eine riesige Mehrheit befragt wurde. Selbige bekommen nämlich die meisten, inklusive dem Team, überhaupt nicht zu Gesicht. Vergleiche einfach die Zahl der im Forum aktiven und die Spielerzahlen. Die Diskrepanz sollte aufzeigen, dass deine Statistik nicht ganz wasserdicht ist.

Ich glaube viele unterschätzen etwas den Aufwand, den die Pflege von AS macht. Und viele können auch nicht verstehen warum Feature X oder Änderung Y nicht schneller ins Spiel eingebaut werden kann, obwohl es doch "so offensichtlich" und "so einfach" ist. Das ist verständlich. Aber bitte habt auch Verständnis für uns, die wir seit zwei Jahren versuchen etwas Ordnung in das Chaos zu bringen, welches 7 Jahre Hobby verursacht haben. Kommerziell ist AS sowieso nicht mehr zu retten (dazu wird demnächst auch eine Ankündigung kommen) und es fällt mir von Tag zu Tag schwerer, mich diesem gigantischen Aufgabenberg trotzdem zu stellen. Im Grunde müsste man weite Teile von AS von Grund auf neu entwickeln (woran wir teilweise auch arbeiten), aber dafür stehen eigentlich keine Ressourcen mehr zur Verfügung.

Eines ist klar: Trennt euch vom Begriff "Realität" oder definiert ihn im Kontext eines Spiels. AirlineSim ist ein Spiel, ein Spiel hat Regeln und jeder der mitspielt kennt und akzeptiert diese Regeln. Ich beschwere mich bei Monopoly auch nicht, dass ich keinen Flughafen bauen kann und dass Hotels niemalsnicht komplett rot und ohne Fenster sind. Die langfristige Entwicklung bei AS wird versuchen eine Balance zwischen den Ansprüchen der Luftfahrtfans und den Gelegenheitsspielern zu finden. Aber das wird ein sehr langer Prozess und er wird einigen sicherlich nicht schmecken. Aber von 50 Hardcore-Spielern kann man keine Familie ernähren, sorry. (auch nicht für 5 statt 3 Euro pro Monat…)

Ich bin der einzige Programmierer bei AS, Sascha macht jetzt gerade Datenarbeit um mich zu entlasten. Wenn er Koch in der Küche das essen nicht fertig bekommt kann die Bedienung ja trotzdem mal die Theke wischen, oder?

PS: Was voeni geschrieben hat ist sehr viel Stoff und sehr viele Zusammenhänge kommen darin vor. Ich konnte das jetzt nicht alles 100%ig erfassen. Falls das Ganze etwas ruppig und verkürzt rüber kommt oer wenn einzelne Punkte nicht angesprochen wurden entschuldige ich mich, aber nach 12 Stunden Arbeit an AS fehlt einem etwas der Nerv

Ich verstehe viele deiner Ansätze und kann deine bzw. die Wünsche vieler nachvollziehen. Bei jeder Komplexität die man sich wünscht, muss man auch den rechnerischen Aufwand etc. bedenken. Du sprichst von den Flugzeiten und Erfahrungen, wann sie besser gebucht werden. Dafür notwendig ist aber dann eine Unterscheidung der Flüge. Für die typischen Ferienflieger hat man oft wenig Auswahl, was die Zeiten betrifft. Wenn man sogar Flug+Hotel bucht, ist es noch schlechter auszuwählen. Bevor man also Flugzeiten berücksichtigen kann, müssen verschiedene Flugarten eingeführt werden, und um die einführen zu können, muss wieder einiges implementiert werden, denn aktuell gibts zu wenig veränderbare Paramter, um Charter zu realisieren…

Deine Mühe und Ideen sind interessant und einige sollten als Ziele gesteckt werden, aber irgendwo müssen vielleicht Grenzen gezogen werden, zwischen Realität und Spiel…

Ich unterschätze sicherlich den Aufwand von AS, erst recht nicht die Zeit, die man in ein gewachsenes System stecken müsste, um es auf neue Füße zu stellen. Ich bin auch seit deutlich mehr als zehn Jahren in der Programmierung.

Und ich kann auch rechnen, was die Einnahmen im etwa sein müssten, was Rechenzeit und Datenaufkommen kostet und was dann unterm Strich übrigbleibt. Gerade deswegen ist es unumgänglich, die Einnahmen zu steigern. AS definiert sich nicht über die Gelgenheitsspieler, sondern die Freaks, die Realismus wünschen und auf mehreren Servern spielen. Ich wette fast alle Neueinsteiger geben nach der kostenlosen Zeit auf oder entwickeln sich zu den Freaks.

Die Diskussion hatten wir in Frankfurt auch und ein Vorschlag war, immer das ganze Modell abzubilden, aber mit Assistenten und schlicht nicht verfügbaren Features die Komplexität und Spieltiefe zu verringern. Entweder kann jeder dann so intensiv spielen wie er will, oder ganze (Einsteiger-)Server bieten nur eine begrenzte Komplexität an.

Marketing ist sicherlich ein interessantes Thema, kann aber nur funktionieren, wenn es unterschiedliche Gruppen von Passagieren mit unterschiedlichen Ansprüchen gibt, die angesprochen werden können. Dies schließt mit ein, dass das Aufkommenssystem nicht streng eindimensional von einem Flughafen nur zu einem anderen Flughafen unterscheidet, sondern mehrstufig Flughafen - Ballungsgebiet - Land - Region und die unterschiedlichen Passagiergruppen sprechen auch hier unterschiedlich an. Wichtig wäre das Messen, wie welche Marketingaktion auf welche Gruppe wirkt. Da man nicht alle Marketingmaßnahmen ergreifen kann, kann man auch nie alle Passagiergruppen bedienen und Marktnischen wären schlagartig vorhanden.

Das wäre wieder mehr Komplexität und Realität unter der Haube des sichtbaren und eine gewaltige Datenmenge, die recherchiert und noch mehr geschätzt werden muss.

Dennoch, der Spagat Gelegenheitsspieler <=> Freak kann nicht mit einem einheitlichen System funktionieren, sondern muss je nach Spielertyp differenzieren.

Wenn nicht, stellt sich die Frage, wohin die Reise geht, RIchtung Einfachheit und mehr Spieler oder Komplexität und höhere Beiträge.

Oder aber es bleibt wie es ist, aber das will offensichtlich niemand und Stillstand bedeutet immer einen siechenden Tod.

Evtl. erledigt sich die Diskussion aber von alleine, siehe Zitat…

Danke Martin für die ausführliche Antwort. Ich verüble es dir nicht, dass du 12 Stunden an AS gearbeitet hast, aber die Message meines Posts ist bei dir offensichtlich nicht ganz angekommen.

Es ist auch für mich klar, dass an gewisse Punkte wie Slots oder Aufkommen auf den bestehenden Servern nicht geändert werden können, der Aufruhr wäre zu gross und die Umsetzbarkeit wohl nicht möglich. Gewisse Punkte wurden insbesondere mit Blick auf zukünftige Server erwähnt, denn es wäre schade wenn ihr einfach einen weiteren "nicht weiterentwickelten" Server hochzieht, wie erst gerade geschehen.

Was aus meinem Post am wenigsten angekommen ist, ist die Tatsache, dass es hier eine grosse Bandbreite von Spielern gibt, sowohl Anfänger wie auch Erfahrene (oder Freaks, wie sie mitunter genannt werden). Daher wäre es auch eine Überlegung wert, diese beiden Gruppen zu trennen, mit Servern von unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Daher ist deine Aussage "Da du ja der Meinung bist, AirlineSim sei so extrem einfach: Mache mal den simplen Test und nehme dir jemanden zur Seite, der AS noch nie zuvor gesehen hat. Nun setze diesen jemand vor den Bildschirm und sage ihm, er soll das Spiel spielen (…) Wohlgemerkt trotz der "viel zu hohen Margen von 20%", man möchte sich ausmalen wie es laufen würde, wenn man mit realistischen Margen von maximal 4% arbeiten würde. Unspielbar." völlig am Post vorbei, denn das bestreitet niemand. Aber die etwas erfahreneren Spieler würden ein solches Szenario vielleicht durchaus schätzen, da es eine grössere Herausforderung darstellt.

Du schreibst: "Absoluter Wettbewerb über Preis, massiver Hang zur Monopolbildung, miserable Margen. In den letzten Jahrzehnten haben die meisten Airlines nur überlebt, weil sie entweder Kartelle gebildet haben, von Staat geschützt wurden, ein Monopol erlangt haben oder im Dauerkonkurs durch die Weltgeschichte flogen. Vieles davon kann man trotz unserer verzweifelten Gegenmaßnahmen auch in AS beobachten…so hat man die Monopole auf einer Spielwelt in kürzester Zeit erreicht und ein Server wird für Neuanfänger unspielbar (und damit meine ich wirklich Neuanfänger, nicht alte Hasen, die mal einen anderen Server ausprobieren)." Monopole sind grundsätzlich nicht schlecht, wenn jemand ein vernünftiges Konzept verfolgt, soll er auch eine dominierende Stellung einnehmen, wie das in der Realität auch der Fall ist. Ich frage dich jedoch, was besser ist: Eine dominierende Airline mit 1000 Flugzeugen und einer Marge von 30% (und der damit verbundenen Marktmacht) oder eine dominiernde Airline mit 200 Flugzeugen und einer Marge von 10%? Siehst du, worauf ich hinaus will? die momentane Situation mit übermässig Aufkommen und übermässig Slots lässt vor allem ersteres zu.

Des weiteren zu den einzelnen Punkten:

  1. MARKETING

In Realität gibt eine Airline ungefähr 2-10% für reines Marketing, Sponsoring und Promotion aus (im originalen Post war die Spannweite 10-20%, darin enthalten jedoch der grosse Teil des Ticketings). Man könnte zum Beispiel Marketingausgaben von 2% des Gesamtertrages verrechnen, um das Firmenimage gleich zu halten. Einstellbar automatisch oder manuell. Bei gewähltem geringerem Marketingaufwand sinkt das Image schnell, bei höherem Aufwand steigt das Image langsam. Die prozentuale Abhängigkeit vom Gesamtaufwand würde genau deinem gewünschten Punkt entsprechen, wonach investiertes Geld eben nicht proportional zum Effekt führt, weil eine grössere Airline für den Erhalt des Images auch höhere Kosten hat und somit für den gleichen Effekt mehr zahlt. Des weiteren könnte man über Modelle nachdenken, die die Marketingausgaben zum Erhalt des Images in Abhängigkeit zu den Niederlassungen stellt, auch dies hätte den Effekt, dass eine grössere Airline mehr bezahlt für die gleiche Wirkung. Fortgeschrittener wäre dann wählbarer Marketingaufwand auf bestimmten Routen für die verschiedenen Klassen, alles mit dem Ziel, das Image zu verändern.

  1. AUFKOMMEN

Das Aufkommen kann und wird nie 100% der Realität enstprechen, aber momentan liegt es weit daneben. Ich habe keine Ahnung, wie das Aufkommen bei euch hinterlegt ist, in Datenbanken oder in Funktionen (oder in was noch für möglichem). Zumindest Datenbanken und Funktionen kann man ändern.

"Auch dass man mit einem angepassten Aufkommen die Slotproblematik lösen und mildern könnte halte ich für Wunschträumerei." Dem widerspreche ich vehement. Weniger Aufkommen macht weniger Flüge profitabel.

[i]

"Ein beträchtlicher Teil des Slotproblems in AS rührt daher, dass der normale Spieler noch nie etwas von Opportunitätskosten gehört hat und daher auch zwischen London und Frankfurt munter mit ATRs fliegt solange sie eine positive Marge abwerfen[/i]. " Ehrlich: Wundert dich das??!! Solange ein ATR lächerliche 208$ Landegebühr im Game in London Heathrow zahlt, wird das auch so bleiben. Zur Info: Die Minimum Departure Tax in Heathrow beträgt £650, dazu kommen Noise Charges von minimal £491.21 (Chapter IV minus), Air Navigation Charges von £98.78 (für ATR-72), dazu Passenger und Parking Charge. Als Info auch interessant, die Turn-around costs für London Heathrow (inkl. sämtlicher Gebühren, auch Passagier- und Handlinggebühren): RJ100 ~4400$, A320 ~6000$, A340 ~16700$. (Alle Zahlen belegt, darf ich verlinken?) Solange nicht eine realistischere Gebührenbelastung vorliegt und ein ATR weiterhin durch dermassen günstige Gebühren locker profitabel in London Heathrow zu bewegen ist, wird dieser Umstand (und da sind wir uns wohl einig) so bleiben und weiterhin die Slotproblematik fördern.

  1. SLOTS

"Dass die Recherche der Slotwerte nicht ganz trivial ist wirst du eingestehen…detaillierte Recherchen wie du es jetzt anscheinend für AMS und LHR gemacht hast, können wir für hunderte oder tausende Flughäfen nicht anstellen. Also was machen? Man sucht sich ein einheitliches Modell und wendet es auf alle Airports gleichermaßen an." Das sehe ich durchaus ein. Aber hast du bei meinem ersten Post unter RESSOURCEN gelesen? Und hast du Derpendja’s ersten Post gelesen? Im übrigen sind in meinem erwähnten Bericht (EC, Impact Assesment of Regulation 95/95, Final Report, March 2011) auf zwei A4 Seiten sämtliche Slotrestriktionen und genauen Zahlen für sämtliche, slotbeschränkte europäischen Flughäfen erhältlich. Und auch wenn ihr mit einem Modell arbeitet, bin ich doch gespannt, was denn euer Modell ist, dafür wäre jedoch etwas mehr Transparenz nötig. Ein Modell, wonach die Anzahl unabhängig voneinander betriebenen Pisten (nicht kreuzende) gezählt und dann pro Landebahn 3 Slots für 5 Minuten berechnet wird kommt auf realistischere und genauere Zahlen als eure Sloteinschätzung.

Ich bleibe bei meiner Einschätzung, dass bei tieferem Aufkommen, höheren Landegebühren und einem grösseren Margendruck die Slotproblematik durchaus gemildert werden kann. Ganz weg muss sie nicht, weil es wie erwähnt ein Spiel mit beschränkten Ressourcen ist und die Slotproblematik sich auch in der Realität, allerdings in viel kleinerem Ausmass wiederspiegelt.

  1. FLUGZEITEN

@fc-08. Meiner Meinung müsste man keine Unterteilung in Business-, Charter- und Weissnichtwas-Flüge machen. Destinationen, die nur einmal pro Tag angeflogen werden, wären von solch einer Verfeinerung gar nicht betroffen, da es ja nur eine Möglichkeit für die Paxe gibt. Es gälte einfach sicherzustellen, dass der 1800-Flug von Frankfurt nach London, ein leicht höheres Rating (sofern alles andere gleich) hat als der 1500-Flug. Und dass auf einer täglich mehrmals betriebenen Strecke ein Flug um 0200 nachts keine bis wenig Lokalpassagiere hat (Umsteiger womöglich schon, weil dort setzt sich das Rating ja zusätzlich aus anderen Faktoren zusammen).

  1. ORS

Ich kenne die Logik des ORS nicht im Detail, meine langjährige Erfahrung ist jedoch, dass selten der billigste Preis das beste Rating hat, da andere Faktoren (70°-Liegesitz für einen einstündigen Flug in der Business Class) das Rating zu sehr verwässern und durch die fehlende Abstufung im höchsten Bereich es sich teilweise gar nicht lohnt, den Preis zu senken, da das Rating nicht weiter steigen kann.

  1. SCHWIERIGKEITSGRAD

Wie bereits erwähnt… Wieso nicht Server von unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad?

DER REST

".…dass dies die riesige Mehrheit der Spieler auch so sieht" (Zitat), dass wir die Preise deutlich erhöhen sollten glaube ich erst, wenn eine riesige Mehrheit befragt wurde. Selbige bekommen nämlich die meisten, inklusive dem Team, überhaupt nicht zu Gesicht. Vergleiche einfach die Zahl der im Forum aktiven und die Spielerzahlen. Die Diskrepanz sollte aufzeigen, dass deine Statistik nicht ganz wasserdicht ist." Es steht mir nicht zu, eure wirtschaftlichen Entscheidungen zu hinterfragen. Aber ihr habt Zugang zu sämtlichen Mitspielern. Wenn AS kommerziell sowieso nicht zu retten ist, wieso dann nicht eine seriöse Umfrage per IGM an alle (und nicht nur Forumuser)? Ergebnis könnt ihr ja für euch behalten. Ich gehe davon aus, dass im Minimum jeder, der mehr als eine Holding hat bereit ist, mehr zu zahlen (was er ja bereits tut).

"Ich glaube viele unterschätzen etwas den Aufwand, den die Pflege von AS macht." Nein, tue ich nicht. Wer meine Posts über die Jahre liest sollte wissen, dass ich euren Aufwand immer geschätzt habe.

Im Grunde müsste man weite Teile von AS von Grund auf neu entwickeln (woran wir teilweise auch arbeiten), aber dafür stehen eigentlich keine Ressourcen mehr zur Verfügung.” Derpendja’s erster Post und meine Schlussworte im Mail geht doch genau in diese Richtung bezüglich Ressourcen?!

Von mir aus könnt ihr die Diskussion wieder schliessen, ich werde mich für allfällige weitere Diskussionen bei Sascha melden. Sascha, was hätte ich tun sollen? Vor dem Post im Forum nochmals ein Mail schreiben und dann wieder warten?

Ja, kurzer Reminde - aber ist kein Vorwurf ;) Wie Du siehst ist die Beantwortung nicht leicht und sehr umfangreich und so schade es ist, sind diese langen Texte nicht sonderlich Massentauglich in einem Forum.

Deswegen auch die Nachfrage nach einem (teil-)geschlossenen Bereich im Forum.

Mal ein paar Anmerkungen:

Marketing: Unwichtig bzw. unmöglich

Martin hats schon gesagt: Ein Marketing, bei dem man x$ aufwendet, um y$ mehr einzunehmen, ist langweilig und nutzlos. Richtig, dass ihr diesem Thema niedrige Priorität gebt.

Marketing bedeutet: Mit Kreativität neue Produkte schaffen und die Spielregeln der Märkte ändern! Nimm Apples iPhone, es hat völlig den Handy-Markt, ja die Bedeutung des Mobiltelefons überhaupt auf den Kopf gestellt. Nimm Ryanair, die eine ganz neue Art zu Reisen erfunden haben. Nimm Richard Branson mit seiner Virgin-Group, der jetzt auch Raumflüge anbietet. Das ist Marketing! Wie bitte willst du das in einem Browsergame abbilden? Überspitzt gesagt: Das beste Marketing in Realität - Spielregeln des Marktes ändern - nennt man in AS Cheating ;)

Slots/Schwierigkeit: Widerspruch!

Du sagst, AS sei zu leicht. Und es sei zu schwierig Slots zu finden. Widerspricht sich das nicht? Es ist doch die Herausforderung bei AS, ein Flugplan-Konzept trotz knapper Ressourcen umzusetzen. Ich hab noch jeden Flug eingeplant bekommen, auch in LHR; man muss halt ziemlich basteln. Ein Spiel, in dem alle Ressourcen üppig sind, wäre in der Tat langweilig.

Und die Props an Großflughäfen wirst du auch mit höheren Gebühren nicht verhindern: solange die Heuwender trotzdem Gewinne machen, werden sie auch eingesetzt.

ORS/Preisbildung

Ich sehe das Problem nicht. In AS buchen die Passagiere nach Preis-Leistungs-Verhältnis, und das scheint m.E. auch gut zu funktionieren. Die Behauptung, man könne nur mit Super-Service erfolgreich sein, entspricht nicht meiner Beobachtung. Um LCC zu ermöglichen, bräuchte man differenzierte Kundenschichten, und das dürfte sehr aufwändig sein.

Richtig finde ich deinen Vorschlag, die Abflugzeit zu bewerten. Niemand steht gerne um 3 Uhr nachts am Flughafen - auch in Asien oder Lateinamerika nicht. Der Emirates-Hub ist deshalb kein Argument, weil dort nur umgestiegen wird. Entscheidend für die Attraktivität ist, dass Abflug und Ankunft der Reisekette nicht mitten in der Nacht liegen. Ich würde mir dieses Feature vor alle deshalb wünschen, weil es zwei Gruppen belohnt: Anfänger, die erst mal nur Kurzstrecke fliegen und ihre Wartung in die Nacht legen können - und Hub-Airlines, die ihre Flugpan-Konzepte gründlich ausklügeln. Wer einfach nur irgendwie drauf los fliegt, hätte dann eine ungleichmäßige Auslastung. Könnte man das nicht zumindest mal auf einem Server testweise einführen?

Kredite: Ein Grundsatzproblem

Auf welchen Zeitraum bezieht sich überhaupt der Kreditzins? Per Annum hat AS geradezu Wucherzinsen. Die Woche ist zwar die Abrechnungsperiode, aber eben nicht wirklich die Fiskalperiode in AS. Nimm das Verhältnis Leasing/Kauf, da liegt die Verzinsungsperiode eher im Bereich drei Monate. Kurzum, hier passt in AS einfach nichts zusammen. Mein Vorschlag ist, einen einheitliche Fiskalperiode von einem Monat einzuführen. Das wäre gegenüber RL ein Zeitmaßstab von 1:12, erscheint mir ein sinnvoller Wert.

Jedenfalls eines der wichtigsten Themen, die bei einer grundlegend neuen Version anzupacken wären.