ENGLISH
We already announced it in December, albeit vaguely, and we think you’ve been waiting for more details long enough! I’m talking about the so-called “time offset feature” that is currently under development. So far, every game world plays “today”. Today’s aircraft, today’s airports, today’s traffic. What we want to achieve with the time offset feature is to be able to start a game world in - say - 1983, 30 years before now.
We have always liked the idea of doing this, but we always rejected it because we had more urgent issues to take care of, especially when taking into account just how much effort goes into this sort of thing. In late 2012 though we figured that we really had to make AirlineSim more diverse. We are at 10 game worlds now, 8 of which are more or less identical in their setup. To many players, especially those who’ve been with AS for many years, naturally get bored by this. But how do you create altering game worlds without making stuff up?
The answer of course is: Make it start in another time! So we started to do early drafts of how we could achieve this with minimum effort while still making the experience somewhat consistent. First we decided we’d only provide the aircraft of the time while leaving the rest of the world as it is now since the amount of aircraft types is rather limited and therefore the research required would be too. But we quickly figured this wouldn’t do, especially if we wanted to go back several decades…think of stuff like the USSR, a divided Germany, no EU etc… So next on our list were countries, shortly after complex events like airport closures and airport moves and sooner or later we figured we’d have to touch any piece of data that was in some way variable over time.
So what was intended to be a “few weeks hack” turned into a full-fledged project almost everyone on the team is working on right now. I won’t go into too much detail about the particular things we are working on, yet. Instead I’d like to give a rough overview of the topics we are dealing with and that have to be taken care of before the feature will launch for the first time. The details will follow in separate dev-logs soon after. So basically, these are the major things we have to work out:
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Create a general foundation to allow the game to be set to another simulation time. This has been partly implemented ever since the switch to the current framework but was lacking several important details. This part is more or less done already, including fuel prices of the time as a proof-of-concept.
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Research aircraft types of the time (including in-production and already out-of-production models), ranging back all the way to the 50s. This includes performance specs, production amounts etc. Making those old types compatible to the current system and consistent in the overall timeline will be a challenge given the current performance system. Just two of the many edge-case examples are long-range props and super-sonic aircraft.
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Create tools and interfaces to allow the research of “geo data” (airports, countries etc.). Since we are adding a new dimension to this data - every object now basically has a timeline - we can’t collect it in mere spreadsheets anymore. Good tool support is essential.
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Once that’s done, start full-scale research of historic geo data…countries split and merge, airports open, close or move over time. We will try to capture as many events as possible, although realistically we won’t be able to go 100% from day one.
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Implement in-game systems to properly handle these events, announce them early enough to allow players to react etc. This will be of major importance for critical events that affect scheduling, traffic rights etc.
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Once these basic things are out of the way, take care of goals that are currently rated as "secondary": Treaties, traffic flows and similar things that are sometimes hard or impossible to research but have lower impact on the "atmosphere" of a game world.
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Putting everything together and…test, test, test. This is among the most complex things we’ve done so far in terms of its effects on the game, so we want to be sure it works as it’s supposed to!
Steps 1 to 3 are either complete or have been in progress for several months now, step 5 has been started this month,and we will keep you posted on our progress. We really think that this feature will greatly enhance the AirlineSim experience, more than any other feature we have on our (rather long) to-do list. As usual, we cannot state a release date at this time, so stay tuned for future updates!
DEUTSCH
Wir hatten es bereits im Dezember angekündigt, wenn auch nur vage, und wir denken ihr habt lange genug auf weitere Details gewartet! Die Rede ist vom sogenannten "Time-Offset Feature", welches sich momentan in der Entwicklung befindet. Bisher spielt jede Spielwelt im "Heute". Heutige Flugzeuge, heutige Flughäfen, heutige Verkehre. Was wir mit dem Time-Offset-Feature erreichen wollen ist, dass wir eine Spielwelt zum Beispiel in 1983 starten lassen könnten, also 30 Jahre in der Vergangenheit.
Wir mochten diese Idee schon immer aber haben sie nie umgesetzt, da es stets wichtigere Themen gab um die wir uns kümmern mussten, insbesondere in Anbetracht der Tatsache, wie viel Arbeit für ein solches Feature investiert werden müsste. Ende 2012 wurde uns aber klar, dass wir AirlineSim abwechslungsreicher machen müssen. Wir stehen derzeit bei 10 Spielwelten, von denen 8 mehr oder weniger identisch sind. Viele Spieler, insbesondere solche, die schon seit Jahren dabei sind, langweilt das naturgemäß. Aber wie schafft man Abwechslung, ohne einfach irgendetwas zu erfinden?
Die Antwort lautet natürlich: Startet in einer anderen Zeit! Also haben wir uns erste Konzepte überlegt, wie man dies mit minimalem Aufwand erreichen aber trotzdem ansatzweise konsistent umsetzen könnte. Zunächst entschieden wir, dass wir nur die Flugzeugtypen der damaligen Zeit integrieren aber den Rest der Welt unangetastet lassen würden, da die Anzahl der Typen und somit der Rechercheaufwand relativ begrenzt ist. Wir realisierten aber schnell, dass dies nicht reichen würde, insbesondere wenn mir mehrere Jahrzehnte zurückreisen wollten. Denkt nur an Dinge wie die UDSSR, ein geteiltes Deutschland, keine EU usw. Also landeten auch Länder auf unserer Liste, kurz danach komplexe Events wie Flughafenschließungen und -umzüge, und früher oder später wurde uns klar, dass wir alle Daten anfassen müssten, die ansatzweise mit der Zeit veränderlich sind.
Was als "einige-Wochen-Hack" geplant war hatte sich in ein umfangreiches Projekt gewandelt, an dem momentan fast jeder im Team beteiligt ist. Ich will noch nicht allzu sehr in die Details der Arbeiten gehen, mit denen wir uns gegenwärtig beschäftigen. Stattdessen will ich einen groben Überblick über die Themen geben die wir angehen müssen, bevor dieses Feature das erste Mal das Licht der Welt erblickt. Die Details folgen dann in separaten Logbuch-Einträgen. Im Grunde sind dies die größten Baustellen:[list=1]
[*]Erstellung der technischen Grundlage um es zu ermöglichen, dass eine Spielwelt mit einer alternativen Simulationszeit laufen kann. Dies ist teilweise bereits seit dem Wechsel auf das aktuelle Framework realisiert, wichtige Details fehlten aber bisher noch. Dieser Teil ist mehr oder weniger fertig, inklusive der damaligen Treibstoffpreise als Machbarkeitsnachweis.
[*]Recherche der damaligen Flugzeugtypen (noch produzierte wie auch damals bereits eingestellte Baureihen) bis zurück in die 50er. Dies beinhaltet Performance-Daten, Produktionszahlen u.ä… Diese alten Typen mit dem aktuellen Performancesystem in Einklang zu bringen stellt eine Herausforderung dar. Nur zwei der zahlreichen Grenzfälle sind Langstrecken-Props und Überschallflugzeuge.
[*]Entwicklung von Tools und Schnittstellen um die Recherche von "Geo-Daten" (Flughäfen, Länder etc.) zu ermöglichen. Da wir den Geo-Daten im Grunde eine zusätzliche Dimension geben - jedes Objekt hat quasi eine eigene Geschichte - reichen einfache Tabellen für diese Arbeit nicht mehr aus. Gute Tool-Unterstützung ist unausweichlich.
[*]Sobald dies erledigt ist, Start der umfassenden Ermittlung von historischen Geo-Daten. Länder teilen und vereinigen sich, Flughäfen eröffnen, schließen oder ziehen um. Wir werden versuchen so viele Ereignisse wie möglich zu erfassen, aber realistisch betrachtet werde wir bei Start nicht 100% der Daten bieten können.
[*]Implementierung eines Systems um diese Ereignisse sauber im Spiel umzusetzen und sie rechtzeitig anzukündigen, damit Spieler darauf reagieren können. Dies ist insbesondere for solche Ereignisse relevant, die Auswirkungen auf die Flugplanung, Verkehrsrechte o.ä. haben.
[*]Sobald diese grundlegenden Dinge erledigt sind werden wir uns Zielen zuwenden, die gegenwärtig als "sekundär" eingestuft sind. Dazu gehören unter anderem Abkommen, Verkehrsflüsse und ähnliche Dinge die schwer bis garnicht recherchierbar sind, die aber nur begrenzten Einfluss auf die "Atmosphäre" des Spiels haben.
[*]Alles zusammenbauen und…testen, testen, testen. Dieses Feature gehört zu den komplexesten Dingen, die wir bisher angegangen sind, vor allem was den Grad der Auswirkungen auf das Spiel betrifft. Wir wollen sicherstellen, dass es so funktioniert wie es soll!
[/list]
Die Schritte 1 bis 3 sind entweder abgeschlossen oder seit einigen Monaten in Arbeit, Schritt 5 wurde diesen Monat angegangen und wir halten euch über unsere Fortschritte auf dem Laufenden. Wir sind überzeugt dass dieses Feature AirlineSim massiv bereichern wird, mehr als jedes andere Feature auf unserer langen To-Do-Liste. Wie üblich können wir noch keinen Veröffentlichungstermin nennen, also haltet ein Auge auf das Dev-Log!