Wednesday, October 19th 2011

I am still working on a streamlined deployment process for AirlineSim and most of it is done as of today.

What’s this all about? So far we tried to live a pretty rigid release cycle: There’s supposed to be a monthly patchday for smaller changes and updates and there are major releases for substantial modifications. Obviously this cycle breaks apart as soon as “external factors” don’t leave enough time to actually assemble a bundle of changes to justify a patchday. This again is due to the fact that patchdays used to be very tedious since every single game world had to be set-up manually.

With the changes that will be added soon we are able to introduce a third patch-level of ad-hoc changes and bugfixes. If everything works as intended, we can then install a new version to ALL game worlds with a few clicks. This way any uncritical change or bugfix (anything that doesn’t require previous announcement) can be deployed as soon as it’s done even if overall dev-time is scarce. That way there won’t be any more waiting for changes that have in fact been ready for months.

The new mechanism needs a bit more testing - we don’t want to blow everything into pieces, right? - but I expect it to be production-ready some time around the week-end.

sounds very nice

Nur zur Info, das ist die Übersetzung mit PROMT:

Ich arbeite noch an einem stromlinienförmigen Aufstellungsprozess für AirlineSim, und der grösste Teil davon wird bezüglich heute getan.

Was ist das alle darüber? Bis jetzt versuchten wir, ein ziemlich starrer Ausgabe-Zyklus zu leben: Es soll einen monatlichen patchday für kleinere Änderungen und Aktualisierungen geben, und es gibt Hauptausgaben für wesentliche Modifizierungen. Offensichtlich bricht dieser Zyklus auseinander, sobald "Außenfaktoren" genug Zeit nicht verlassen, um wirklich ein Bündel von Änderungen zu sammeln, um einen patchday zu rechtfertigen. Das ist wieder auf Grund dessen, dass patchdays pflegte, sehr langweilig zu sein, seitdem jede einzelne Spielwelt Einstellung manuell sein musste.

Mit den Änderungen, die bald hinzugefügt werden, sind wir im Stande, ein drittes Fleck-Niveau von ad hoc Änderungen und bugfixes einzuführen. Wenn alles, wie beabsichtigt, arbeitet, können wir dann eine neue Version zu ALLEN Spielwelten mit einigen Klicks installieren. Auf diese Weise können jede kritiklose Änderung oder bugfix (irgendetwas, was vorherige Ansage nicht verlangt) aufmarschiert werden, sobald es getan wird, selbst wenn insgesamt dev-malig knapp ist. Dieser Weg dort wird auf Änderungen nicht nicht mehr warten, die tatsächlich seit Monaten bereit gewesen sind.

Der neue Mechanismus braucht ein bisschen mehr Prüfung - wir wollen nicht alles in Stücke richtig blasen? - aber ich nehme an, dass es eine Zeit um das Wochenende zur Produktion bereit ist.